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Sticky FAQs
RMT-情報-協会 お知らせ 
「RED STONE」,世界大会への出場権を賭けた「WCG 2009 日本最強決定戦」を開催。アップデート情報も明らかに 
2009年10月18日,ゲームオンは東京の南青山でMMORPG「RED STONE」の「World Cyber Games 2009(WCG 2009) 日本最強決定戦」を開催した。WCGは世界最大規模のゲーム大会で,RED STONEが種目として採用されるのは,昨年のWCG 2008に引き続き2度目。日本最強決定戦で優勝したチームが,11月に中国の成都で開催される世界大会への出場権を得る。
会場にはRED STONEのコスプレをしたコンパニオンも。一緒に記念撮影をするプレイヤーが後を絶たなかった
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会場に集まったのは,事前登録した150人に当日参加者を加えた約300人のRED STONEプレイヤー達。かなりの盛況で,立ち見をするプレイヤーも相当数いた。なお,会場で日本代表の座を賭けてトーナメント戦を争ったのは,以下の7チーム。
・naeotishimasu
・noobs
・crazythree
・ixion
・misuriru
・herapannni
・happysweets(WCG 2008 世界大会2位)
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ルールは,4対4の対人戦で制限時間6分,時間内に20ポイント(一人倒すと1ポイント)を先取したチームの勝利というもの。対戦は専用マップ「決戦ワールド」で行われ,各プレイヤーはそれぞれレベル300の専用キャラクターを作成する。RED STONE プロデューサーの吉田一馬氏によれば,今年は1000チーム以上が予選にエントリーしたとのこと。1回戦はいずれも序盤は一進一退の攻防,後半にまとめてポイントを稼ぐことができたチームが有利になるという展開が見られた。
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その流れが変わったのは,準決勝第2試合のmisuriru対happysweets戦。昨年,日本代表の座を勝ち取っているだけに注目されていたhappysweetsだが,いきなりmisuriruに6ポイントを先取されてしまう。そのあとも10対5と劣勢を強いられたhappysweetsだが,徐々に調子が出てきたのか,残り時間4分を切る頃には10対11と逆転。残り時間3分で再び17対15とmisuriruが逆転したものの,最終的に19対20でhappysweetsが勝利した。
なお続く3位決定戦のmisuriru対crazythree戦も,大接戦の末に逆転という展開。結果,crazythreeが勝負を制したのだが,この連続した2試合のドラマチックな展開に会場はかなりの盛り上がりを見せた。
優勝したhappysweetsの四人
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決勝のnoobs対happysweets戦は,完全に調子の出たhappysweetsが,終始noobsを圧倒。残り時間4分少々で2対20という大差をつけ,happysweetsが2回連続の世界大会出場を決めた。happysweetsのチームメンバーは,「今回はレベルが高く,勝てるかどうか不安でした。応援してくれた皆さんのおかげで勝つことができました」とコメント。最後に,「今年こそ世界一を目指す」と強い意気込みを見せた。
2010年内のアップデート情報も一部公開。抽選会では隼 優紀さん描き下ろしイラストも賞品に
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またトーナメントの合間に,RED STONEの開発を担当するL&K Logic Koriaから,取締役 開発チーム長 イ・ヨンチャン氏を招いて,2009年秋から2010年にかけてアップデートされる内容の一部が発表された。
中でも会場を沸かせたのは,韓国でもまだ発表していないという「転職」と「新キャラクター」の二つ。転職は一次,二次といった段階があり,専用スキルも用意されるとのこと。また新キャラクターは,戦士とネクロマンサーを足して二で割ったような感じになるという。いずれも主な方向性は定まっており,開発が順調に進めば2010年中に実装できる見込みだ。
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合わせて,ギルド戦/攻城戦/ポイント戦マップの改善,ギルドダンジョンと新規ダンジョンの実装が発表された。会場では,主に高レベルプレイヤーを対象とするダンジョンの画像が公開されたが,吉田氏によれば,低~中レベル帯のものも用意される予定とのこと。
イ・ヨンチャン氏
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吉田一馬氏
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そのほか,会場では抽選会も行われた。賞品となったのは,RED STONEのイメージイラストを手がける隼 優紀さんの描き下ろしイラストとサインが入った色紙や,ゲーム内アイテム「異次元ボックス Trade」など。また吉田氏とイ氏の計らいで,会場に訪れたすべてのプレイヤーに,ゲーム内アイテム「DX宝くじボックス」がプレゼントされた。
最後に,吉田氏は「昨年,悔しい思いをしたので今年は世界一になれるよう選手とともに頑張る」と宣言し,日本最強決定戦を締め括った。
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RMT-リアルマネートレーディング 
リアルマネートレーディング(以下RMT)は、「仮想通貨が存在し相場が形成されている」「アイテム譲渡が可能である」など、擬似的な経済システムが成立しており、ユーザー数も多い大規模なMMORPGで行われている。とりわけ、ゲーム達成の優劣が個人の技量よりも、単純な累積プレイ時間とキャラクターのレベル値、そして装備の特殊能力や高級消耗アイテムなどの総資産量に左右されがちな特性をもつゲームにおいて顕著である。
RMTが蔓延する遠因としては、上記のようなシステム下において、ゲームを長時間できるプレイヤーと短時間しかできないプレイヤーの経済やコミュニティが同一化している傾向があり、かつ所得格差(すなわち所持している仮想通貨、希少アイテム、武器防具などの装備アイテムの性能差)が際立つ構造となってしまっていることが挙げられる。これらは、RMTが盛んなことが問題となっているネットゲームに概ね共通する特性とも言える。そして、RMTを生み出しているのは、一見プレイヤー側のようであるが、構造的要因としてゲームシステムそのものと運営が大きく関連している。
RMTが行われる過程で詐欺行為やゲームバランスの崩壊などのトラブルが頻発する。一部にはプレイヤーキラーなども絡んで「RMTをしない正直者が馬鹿を見る」という構図さえ作られ、これによりプレイヤー離れや新規プレイヤーの継続率低下を起こしているタイトルもある。これらの事を理由としてRMTを嫌うゲームユーザーも多い。運営会社の多くはRMTに対して否定的な見解を示し、取り締まり行為を行っているが、一方では逆に積極的にRMTを推奨し利用するMMORPGも存在している。以前はRMTといえばアンダーグラウンドに分類される事も多かった話題であるものの、現在ではRMT行為が広く行われ、多くのオンラインゲームで規約違反行為・モラルに反する行為として問題視されていることは最近では周知の事実となっている。その市場規模については、実態が掴みにくいものであるだけに根拠や計算方法によって数値が大きく変わってくるものの、シンクタンクなどが弾き出した数字として、年間150億円から500億円という規模に達しているという見方もあり、さらに増大傾向にあるともされる。
現在ではプレイヤー間のRMTに留まらず、それを仲介する業者や、RMTを行う事だけを目的にゲームに接続しアイテムや仮想通貨を大量生産する『業者』も存在しており、問題をより複雑なものにしている。
ゲーム内経済とRMTレートの決定
ゲーム内の相場(アイテムの売買等)は、通常ユーザー間の相互同意で決定されるものと、ゲーム世界内店舗の定価で決定されるものがある。具体的には、チャットやゲーム世界内部および外部のBBSを利用して形成される相場を元にしたユーザー間取引が専らである。
ユーザーが増えゲームワールドが成熟化するに従って徐々に希少アイテムが流通し始めると、同時に仮想通貨の流通量も漸次増えていく。その結果、「取引高」が増すので、あるアイテムを基準とした取引相場は下がる傾向にある。アイテム価値全体としてみれば、底辺部分のアイテムの取引相場は変わらず、頂点部分が希少アイテムの増加で拡大しているということになる。また、サーバー開設直後は仮想通貨・アイテムともに絶対量が少なく、大量の通貨を保有した事によるゲーム内での優位性が通常の比ではなく高まるため、相場が極めて高く推移する。
ゲーム上の通貨やアイテムと、現実通貨との交換レートは、元々アンダーグラウンドなものであるため公式に定められていない場合がほとんどで、前述のように推移するゲーム内経済の流れからRMTレートは定まっていく。前述のような経済構造のゲームでは、どのRMTレートもゲームワールドが時を経ていくとレートも下がってゆく為、結果として数百倍もレートが変動する場合も珍しくないが、ゲーム世界内での仮想通貨の価値と現実の通貨の関係を考慮すれば、比較的釣り合いの取れた市場となっている。具体的には、ネットオークションやRMTサイト、BBSなどによって自然とレートが定まる。
RMTの手法
RMTは元々、ゲーム内の仮想通貨やアイテムを現実の金銭で売買するものであり、基本的にRMT業者と購入者(RMTer)との関係はその売買の時だけ存在していると言える。そのため、売り手と買い手の関係は基本的には一瞬であり、プレイヤーキャラクター同士で待ち合わせて直接に受け渡す他、購入者が相場を大きく逸脱した価格で安価な素材アイテムなどを露店販売し、それをRMT業者側が購入するという手口が主に取られる。この際には、互いのメインのキャラクターの素性を明かさない様に、「捨てキャラ」などと称されるゲーム内通貨授受のためだけのキャラクターを作成し、これを介して通貨のやりとりが行われる事も多い。
だが、最近ではゲームのアイテムの流動を監視しているログからRMT行為を発見できるシステムを構築しているゲームも多く、また、RMTが問題化している事や詐欺行為に繋がる事などから異常な価格の露店に対して他のプレイヤーからの監視の目が厳しくなっている事もあり、RMTの通貨受け渡しの手口はどんどん巧妙化、複雑化している。さらには、RMT業者同士の競合も激しさを増している事から、一部のゲームでは、ゲーム中の「ギルド」や「血盟」などと呼ばれる組織をRMT業者が自ら作り上げ、顧客をその組織に取り込む事で顧客の安定化と囲い込みを図り、表面上は仲間内での資金・物資の融通の様に見せかけて堂々と販売を行っている者もいる。
また、RMT業者がゲーム世界で最先端を行くいわゆる「廃人プレイヤー」を装っている事も少なからず見られる。この場合、ゲームシステムを利用して「ギルド」「血盟」などと呼ばれるプレイヤー集団を組織し顧客のRMTerを囲い込む一方で、半数程度は戦争・アジト戦・攻城戦などのPvPイベントへの参加が目的のプレイヤーを混ぜる事で組織を表面上はRMTとは無縁の「戦争ギルド」「戦争血盟」としてカムフラージュし、さらにはこの組織でゲーム内のアジト戦・攻城戦など各種PvPイベントにまで参加し、これら重要な拠点をRMT業者と顧客たちの組織がBOTなどによって稼ぎだした資金力や装備・消耗品の質量に物を言わせて長期間に渡って独占してしまうというケースも見られる。RMT業者の中にはこの拠点に付随する村の税金システムなどを利用してさらにRMT販売用の資金を稼ぎ出し、さらに大々的にゲーム内通貨を販売するという事を行っている者も存在する。一部のオンラインゲームや特定のサーバでは、ゲーム世界の有力な「戦争ギルド」「戦争血盟」の過半がこの様な業者やRMTerによって組織されたものであったり、あるいは深く結託しているものではないかと、他のプレイヤーたちの間で繰り返し噂されている状況のものも存在する。
実際に取引に使用されるものについても、ゲーム内通貨をそのまま授受するとアイテム流動の監視ログなどに残りやすい事から、露店販売で売りやすく換金しやすい安価なアイテムや素材を通貨に代用できるものとして授受に使用しているケースも見られる。
なお、一部のRMT業者については、「顧客のアカウントに過去にBAN(アカウント凍結処分)された者は無く、安心してRMTができる」と宣伝しているものが見られている。だが、これは実態として見た場合、顧客にBANされるケースが多く発生しているため、「BANのリスクは低い」という虚偽のイメージを宣伝しなければならない状態の裏返しである、事実上の詐欺行為に近いものである可能性も考えられる。
この様にRMT業者による販売の手法は日を追う毎に巧妙化しており、RMT行為を取り締まろうとするゲーム運営会社との間でのいたちごっこは現在もなお続いている。
リアルマネートレーディング(RMT)の意義・賛否
初期のRMTは、ゲームを辞める者が、ゲーム内の仮想財産や自分のアカウントを処分する形で行われていたものが中心であった。しかし今日ではその売り手は多様化しており、「RMT自体を生業とするプロ・ゲーマー」さえ存在している。また下でも別に詳述するが、海外よりアクセスし、RMTのみを目的としてプレイする「ゴールドファーマー」と呼ばれる組織化されたプレイヤーも大口の売り手になっている。RMTが盛んに行われている多くのオンラインゲームではその構造上、ゲーム世界の進展についてはフロンティアともいえる累積プレイ時間が長くレベルの最も高いプレイヤーが最先端を行く事になる。一方で、一般社会人などのライトユーザーは、プレイ時間が制限される事でなかなかゲームを先に進めたり優位に立つことができない。この差を強力な装備やレアアイテムで補おう、そして、そのために必要なゲーム内で使える通貨をどこかから調達しようという意図を持つ者がおり、これらの者たちをRMT業者は購入者として主たるターゲットにしており、ゲームにもよるがこの購入者を指す言葉として「RMTer」というものがある。他方、RMT行為の蔓延によって所持財物の均一化がなされてしまったゲーム内社会においては、プレイヤーの間で更に激しい財物競争が発生する。特にアジトなどの拠点や、高レベル装備が極端に高価値なゲームでは、時間を十分に取れる立場のプレイヤーまでもがRMTerとなり、特にこの様な者たちは拠点や高価な高レベル装備確保を目的として大量のゲーム内通貨を購入する様になる。
高レベル装備の価値や生産コストが極端に高いゲームでは、レベルや価格毎の装備の性能差も著しいものが多く、同時に戦闘での収益効率やそれを支える装備性能と装備固有の特殊スキルが最重要視される傾向が強い。また、PvPでは同レベルでも1ランク上の装備をしているプレイヤーに全く歯が立たないという状況もごく当たり前に発生する。このため、対ボスモンスター戦、PvPはもとより、通常の狩りに至るまであらゆる状況において、装備差を理由としたパーティからの追放(キック)などの差別行為の横行が珍しいものではなくなり、またその様な差別が正当化される風潮となる。さらにはアジト戦などに参加する「戦争ギルド」「戦争血盟」などの組織では、「装備が弱いからPvPの成績が悪く、足手まといになる」「もっと強力な装備を持っているプレイヤーと入れ替える」という理由で組織からメンバーを追放する様な事態も、特にオープンから時間が経過し、最高レベルで最高水準の装備のプレイヤーが多く揃うゲーム・サーバではごく当たり前に起きている。これもRMTによるゲーム内通貨購入への強力な動機となる。すなわち、プレイヤーの操作スキルではなく装備性能に大きく依存するゲームでは、RMTを使用してでもレベルに応じて使用可能な最高の装備とアイテムを揃え続けなければ、ゲームのプレイ続行のモチベーションの維持が困難になってしまう状況が見られる。
その他、『リネージュII』など一部のゲームでは、上級装備の製作に成功率の上限が設定されており、上級装備については極めて高コストである上に制作失敗のリスクを常に伴う状態がある。プレイヤーから見た場合、この上級装備製作の失敗という要素は巨額の金策を再度強いられる事に直結し、プレイに際して大きな支障と苦痛を場合によっては数ヶ月間に渡って強いられる重いリスクである。このため、この様な高レベル装備が必要なレベル帯のプレイヤーには、この製作失敗リスクを避けたい、さらには可能ならばどうにかして装備の現物を入手したいという心理を持つ者は多く、この様な者たちもまたRMTによるゲーム内通貨の購入者となるケースが多い。
また、高性能な上級装備について稀少価値や特別な存在感を持たせるために、そのゲーム世界内の存在数に応じた製作成功率の調整(引き下げ)などといった事実上の量的規制を行っているゲームもある。この他、特定のボスモンスターから毎月1個~数個、極端な場合には年に1個以下しかドロップされないために異常なまでの高価値を持つ超高性能装備や特殊なアイテムが存在するケースもあり、またこの種の超高性能装備は通常の狩り以上にPvPなどで戦闘能力を大きく左右する様な性能である事が多い。この様なゲームでは、後発プレイヤーほど製作リスクが肥大化したり、入手のチャンスが減少する、あるいは入手可能でも必要コストが高騰してしまうなどの状況になるため、上級装備の確実な入手については、事実上、先行しているプレイヤーが放出する既存の高級装備の露店販売などに求める傾向が根強くなり、また、取引価格も著しく高騰しやすくなる。この事から、後発プレイヤーにとっては、先行プレイヤーに装備面でも追いつく為にはRMTの購入側顧客とならざるを得ない状況も見られる。この様な装備面の問題は、単純に装備の差がプレイヤーの戦闘能力差となるスタイルのゲームや、アジト戦などのPvPイベントが定期的に開催されるゲームでより深刻な問題となる事が多い。この他にも、装備の製作・強化の失敗やPK・MPK被害によるアイテムロストなどで失った装備の短期間での回復を目的に、RMTを利用する者もいる。
こうした状況下にあっては、運営企業の規約や処罰などはもはや足止めとしての効力を持つ事はできず、RMT市場はタブー化された一種のブラックマーケットとして確立され、ゲームの裏側で密かに巨大化してゆく。また、BOTの生み出すゲーム内通貨が過剰に供給され続ける事で流通通貨の総量もまた想定外のペースで増加し続けるため、運営会社の思惑や想定すら超えるペースでゲーム内物価にインフレーションが発生する。これによりRMTに手を出さないプレイヤーもまた経済的な意味で追い込まれて行くが、その中からもゲームを継続する為にRMTerとなるプレイヤーが現れるという悪循環にも繋がる。主にプレイヤー有志などによる試算ではあるものの、BOTを除く全プレイヤーの3割から半数近くが、RMT業者からゲーム内通貨を購入しながらプレイしているRMTerではないかと推測されている様なタイトルも存在している。そして、RMT業者・RMTerの跳梁跋扈が誰の目にも明らかになった頃には、後述する様なBOT・PKの横行、ギャロッピング・インフレによる経済混乱、そしてこれら状況に嫌気の差した「(規約を遵守してプレイする)普通のプレイヤー」の流出、プレイを継続している者たち全般のモラルの低下、などの様々な問題が、時としてゲーム世界全体に深刻な影を落とす悪循環となり、ゲーム運営会社の手にも余る問題となる。
リアルマネートレーディングを容認する意見
RMTを行っている売り手・買い手など、RMTを使用する者たち、またRMTを容認する者たちはその言い分として、以下のような事を主張している。
- そもそも本来自由であるべき私人の経済行為を制限すること自体がおかしい。RMTを禁じる規約の方に違法性があるともいえる。
- ゲームに投資する事を厭わないのであれば、充実したプレイを目的とし、これに集中するために行う行為である。
- 装備を揃える為には様々な金策が要求される。延々とモンスターを倒したりお使いに走り回ったりなどといった、長時間に及ぶ単純作業を繰り返し強いられることは、ゲームを楽しむのではなく単なる苦痛でしかなく、無意味である。この金策に要する無駄な時間をRMTを使って短縮できれば、その分だけ仲間との冒険やPvP等のコンテンツをより多く楽しむことができる。
- 多忙な社会人やインターネットカフェでプレイする者の様に、金策に割けるだけの時間的余裕が取れない者にとっては、時間に余裕があり金策を存分に行えるプレイヤーとの格差を確実に埋め合わせる事ができる数少ない手段である。
- RMTは年間数百億円規模の市場が既に成立している産業である。これを規則一点張りで禁止にする事は、RMTによる現実社会への経済効果の喪失のみならず、オンラインゲーム業界へも悪影響を及ぼす。
- 規約違反であっても法律違反ではない。つまり究極的にはRMT禁止は運営側の都合でしかなく、運営側がRMT推奨のゲームやRMT許可サーバを作りさえすれば、そこでは否定される理由はなくなる。
- ゲームにもよるが、多くのオンラインゲーム運営会社はRMT行為禁止を唱えてこそいる。しかし、その一方で実態として金銭や装備アイテムの移動・授受・放棄を不可能にするなどの、誰の目にも見える様な具体的な施策をシステム面で行っていない以上、プレイヤー間のゲーム内通貨の移動は当該プレイヤー間の任意の問題であり自由である。
- 表に見える場所では運営会社のRMT禁止の方針に従っている様に見える他のプレイヤーも、裏では実際にはやっている。だから、自分もRMTでゲーム内通貨を調達しないと他のプレイヤーに追いつけない。
また、「RMT行為をしている者たちは多くのキャラクターを使用するために多数のアカウントを登録、多くのゲームでは運営会社に課金を受けるという形で金銭を支払っており、オンラインゲーム業界を広く支えている。そのため、RMTプレイヤーが一斉に納金を打ち切れば、課金アカウントが激減し、収益が確保できずにたちまち運営が立ち行かなくなるオンラインゲームが続出する」という声もRMT擁護の者たちからは聞かれる事がある。もっとも、この種の発言については、RMT反対の立場を取る者たちからはRMTプレイヤーの開き直り、居直り行為であるとして、厳しい批判や攻撃の対象にもなる。
リアルマネートレーディングに反対する意見
その一方で、オンラインゲーム黎明期より「RMTはゲームを楽しむ努力を放棄した無粋な行為」「目的のために手段を選ばないアンフェアな行為」「PvP対戦などのゲームバランスを破壊するもの」という見方をする者も多い。
RMTに由来する仮想財産の流通量が多くなると、ゲーム世界全体の経済が混乱し、RMTに関与しないプレイヤーもアイテムの暴騰暴落など経済的な面で被害を受ける他、RMTによる経済激動に巻き込まれたゲーム世界はかつての平穏を保てなくなる。またRMT市場の拡大化と過当競争で、RMTによる売買を生業とする者が出現するようになると、売却する仮想的な貨幣・資産を効率良く得る事を目的とした者が以下のような問題や弊害を引き起こし、ゲームプレイの環境悪化の要因にもなっており、これを指摘しての批判も増加の一途を辿っている。実際にRMTでゲーム内通貨を大量に売却する事で、これにより生計を立てている者もいるとされ、経済ニュースなどマスコミに「RMTを生業とする職業ゲーマー」が取り上げられた事もある。
かくて、RMTに対しては以下の様な事を理由とした反対論・批判が集まる事にもなっている。
- オンラインゲームに日夜没頭し、ひたすら稼ぐ為の職業的引きこもりの増加。
- 狩場・ドロップアイテムを巡ってのトラブルの多発。
- 通貨収集のためのBOTプログラム使用などの不正横行に伴う、一般プレイヤーのプレイ妨害。
- 狩場(ゲーム内で資産価値のあるアイテムを効率よく集められる場所)や高価なアイテムを出すモンスターの組織的独占。
- 狩場独占や他プレイヤーの高価なアイテムの強奪を狙ったPK・MPK(モンスターの攻撃アルゴリズムを悪用して別プレイヤーを殺す行為)などの妨害行為の横行。
- 特定のボスモンスターがごく稀(場合によっては年に1度以下)にしかドロップしないなどの理由により、異常なまでの希少性と超高価値を持つ「超レアアイテム」が存在する場合、これは数万円~数十万円、ゲームによってはそれ以上の高値でのRMT売買が期待できる事がある。この様な「超レアアイテム」を巡って、プレイヤー間のオークションや取引でトラブルが発生する。
- BOTによって大量かつ過剰に生産されるゲーム内通貨により、ゲーム世界の経済が異常な状態に陥る。
- ゲーム内通貨が供給過剰されることによりインフレーションが大規模に発生し、物価が著しく高騰する。
- 素材アイテムの価格高騰による、装備品や消耗品などのアイテム製作の困難化・高コスト化。
- 投機的なアイテム売買の横行により経済・物価が乱高下して大混乱する上、特に投機の対象となりやすい素材系アイテムなどの確保が困難になる。
- インフレによりほとんどのプレイヤーが金策に追われる状態となり、これによるゲーム内の雰囲気の悪化、モラルの低下。
- 通常の狩り以外にも、少人数での危険なボスモンスターの攻略や、大きなリスクを伴う武器・防具の「オーバーエンチャント」などと呼ばれる過度の強化などといったハイリスク・ハイリターンの金策を幾度も繰り返さなければ、実態として資金の調達が追い付かなくなってしまうものも見られる。
- ゲーム世界の雰囲気の破壊、人間関係の悪化。
- RMTをしているのではないかという疑念をプレイヤーたちが互いに抱く事による、プレイヤー間のトラブルや相互不信の蔓延。
- 上述した様なハイリスクの金策に失敗して、ゲーム内のメインの装備やさらには財産の大半を失ったプレイヤー、金策が不得手であるプレイヤー、ネットカフェでのプレイである為に金策が難しいプレイヤーなどが、ゲームに嫌気が差して「引退」してしまう。
- 上述した様な「超レアアイテム」をRMTプレイヤーやRMT業者、あるいはRMTプレイヤーとも競合する「廃人プレイヤー」が強引に入手しようとして(あるいは入手できなかった事を恨んで)、PKや掲示板での中傷などの騒動を引き起こし、ゲーム世界・掲示板の雰囲気を大幅に悪化させる。
- 周囲の「普通のプレイヤー」にまで悪影響が波及する。
- RMT行為やBOT使用の発覚という情報の伝播如何によっては、同じ「ギルド」「血盟」などの組織に現在・過去に所属していた、RMTなどの不正行為を行っていない他のプレイヤーなど非常に広範囲にRMT疑惑が波及してゆく。その結果として、場合によっては、RMTerでは無く周囲のプレイヤーにまで引退やキャラクター削除に追い込まれる者が出てしまう。
- さらには、これによって「ギルド」「血盟」などの組織が事実上の崩壊状態に追い込まれてしまう事もある。
- ゲームプレイの進行にとって重大な妨害になる。
- うまみのあるアイテムのドロップが期待できるボス敵などの特定の敵キャラクターを、RMT業者が大量に放つBOTが物量に物を言わせて片っ端から狩り続ける事で、普通のプレイヤーにとっては対ボス戦というプレイの楽しみの一つが奪われる。また、その敵キャラクターの現れる地点に監視用のBOTを配置し、現れ次第即座にBOTを投入して狩ってしまうため、どんなにプレイをしていてもその敵キャラクターに合う事さえできない。
- 特定の敵を倒さなければ次のステップに進行できないクエストがある場合、それを進められなくなる。それがキャラクターのジョブ転職やスキル取得に関わる場合、プレイ続行そのものが難しくなる事もある。
- また、特定のクエストに関連するモンスターやボスモンターをRMT業者が独占し、RMTでゲーム内通貨を購入している顧客にのみ提供するなどの方法で、ゲーム世界内に一種の「RMT関連利権」が構築され、RMT業者がそれを守る為に他のプレイヤーに対して妨害行為を繰り広げる事もある。
- PK・MPKが横行する一因となっている。
- BOTの稼働を他のプレイヤーに見せない(GMコールをさせない)ために、予め周囲にBOTプログラムで高速育成した最高レベルのキャラクターを配置しておき、BOTの狩場に近づくプレイヤーを片っ端から問答無用でPKするなどの、悪質な行為を行う者が存在している。また、BOTに効率よく狩りを行わせる為のアルゴリズムは周囲の迷惑を基本的に考慮しておらず、結果、大量の敵キャラクターを引き連れたBOTが接近してきて、それに巻き込まれて死亡するなどの事例も多い。
また、RMTに絡んでのいわれなき誹謗中傷が多発し、トラブルになるケースもあるためRMTに反対するものも多い。
RMT業者の中にはBOTを普通のプレイヤーの様に見せかける事を目的に、既存のプレイヤーのものを捩った名前や小さな記号を付加した名前を意図的にBOTに付ける者がおり、これによってゲーム世界の先端を走る有力プレイヤーはもとより、一般的なプレイヤーに至るまで各所でBOT使用疑惑などのトラブルが発生し、結果としてキャラクターが使用不能に追い込まれたり、さらにはゲーム自体からの引退に追い込まれる者が出るなどの混乱・弊害が発生する事も決して珍しいものではない。いずれにせよ、BOT使用・RMT利用の疑惑を掛けられた場合、疑惑を掛けられた側がそれを否定する証拠を集める事は、たとえ潔白であろうとも、場合によっては「悪魔の証明」の実行にも等しい困難を極めるものである上、潔白の証明ができたところで得られるものはほとんど何も無く、「RMT疑惑」「BOT使用疑惑」などというダーティなイメージだけが残され、その後のプレイに大きな支障をきたすことになってしまう事が多い。だが、オンラインゲーム全般を見渡せば、この種の疑惑が発生した場合、疑惑を掛けた側ではなく、疑惑を掛けられた側にまず潔白の証明を要求するという、まさに「悪魔の証明」を行う事を要求する風潮が非常に根強い。
これらの影響として、アルファベットだけの名前や難読漢字が含まれているなど、一見しただけでは「GMコール」を行いにくい様な名前に対して、「不正プレイヤーとしてGMコールをさせにくくする対策として、難しい名前を付けているのではないか」などと考え、安易にBOT疑惑を掛ける者も見られる。さらには、BOT疑惑を受ける様な名前をキャラクターに付けない事が、自己のアカウント・キャラクターを守る為の大前提として、半ば暗黙の了解となっている様なゲーム・サーバも存在している。また、ゲームやサーバのコミュニティにこの様な暗黙の了解が存在している場合、BOT疑惑を受けた者に対して「BOTに間違えられるような名前を付ける方が悪い」「読みにくい名前を付けるのはプレイのモラルに反する」などの批判が集中し、またそれを容認する風潮が蔓延する事もある。
さらに悪質な弊害として、この「RMT疑惑」に付いて回るダーティなイメージを利用しようとする者が現れる事すら見られる。特にPvPイベントやアジト戦などが定期的に開催されるゲームでは、これらイベントで自分や自勢力を有利にする事を目論み、RMTにまつわる噂を利用してプレイヤーコミュニティの情報操作を仕掛け、ライバルプレイヤーを貶めようとするなどの工作行為が仕組まれる事もある。実際、この様な工作の被害を受けてイベントへの参加を断念せざるを得なくなったり、場合によってはゲームからの引退にまで追い込まれてしまうプレイヤーが見られる事もある。
この他、狩場やボスモンスターなどを巡ってRMT業者同士が衝突し抗争を繰り広げ、ピースゾーン以外の場所で互いのキャラクターを見つけると問答無用でPK・MPK合戦を繰り広げるなどの状況も少なからず見られている。さらには、上述した状況の様にRMT業者が「廃人プレイヤー」を装って「ギルド」「血盟」などの組織を運営している場合、他者には知らずともその組織間の抗争の原因の実際の一因となっている場合があり、構成員もまた抗争状態に置かれる事がある。そして、この様な抗争に「PK標的のプレイヤーと、ボス敵討伐戦でたまたま同じパーティーにいて、ヒットポイント回復スキルを使った」などの理由で、RMTとは無縁のプレイヤーが巻き込まれる事も珍しくない。この様な争いは、本来は抗争と無縁であるはずの多くのプレイヤーにとっては、さながら暴力団抗争の銃撃戦で流れ弾の被害を受けるのとさしたる違いは無く、ただひたすらに迷惑なだけである。
新規タイトルのオンラインゲームでも、本サービス開始に直結するオープンベータサービスのスタート直後からゲーム世界にBOTがあふれ返り、村などの拠点でRMT勧誘のシャウトチャットがゲーム世界に日夜響き渡り続ける事も多く見られており、この様な形でRMT業者がゲーム世界の世界観や雰囲気をぶち壊しにしてしまい、プレイヤーのプレイ意欲の減退を招いている事も多い。特に複数のオンラインゲームを渡り歩いてきた中でRMTやBOTというそれ自体に強い嫌悪感を抱いたプレイヤーの中には、たとえ新規タイトルであっても、BOTが姿を表し、RMT業者のシャウトが繰り返し聞こえ始めた時点でそのゲームに見切りを付けて手を引いてしまう者も見られる。
この他にも転売目的によるアイテム窃盗や詐欺行為、フィッシング詐欺などによりアカウントを乗っ取られ、副次的にアイテム転売される(不正アクセス)といった被害、存在しないアイテムデータを販売するなどの詐欺行為による逮捕者も出ている。
この様なゲーム内通貨を売買するRMT業者については経営実態が定かではないものが多く、RMT業者や後述する「ゴールドファーマー」と、暴力団や黒社会に代表される国内外の犯罪組織との間に繋がりが存在し、これらの資金源となっているのではないかという見方も根強い。さらにはRMT行為そのものを利用した金融犯罪、資金洗浄、脱税行為などへの悪用の可能性を指摘し、懸念する者もいる。
RMTが引き起こすこれらの問題は表層からは見えにくいが深刻な問題であることから、RMTを肯定する者たちが唱える「RMTはゲームを存分に楽しむ為の手段」という理屈や論法は、もはや社会通念として通じるものではないとの声もRMT反対の立場からは聞かれている。
他方では、運営会社側の問題を指摘する声も存在している。特に経済システムの管理能力の脆弱さ、RMTの横行がゲーム内経済に及ぼす悪影響に対する運営会社の関心の低さを指摘する声は数多くのオンラインゲームのコミュニティで聞かれている。一例を挙げると、大型アップデートなどの際に最高レベルのプレイヤーを対象とした新装備が投入される事が見られるが、運営会社がこの様なアイテムの価格面を設定するに際して、経済状態と物価についてRMT業者たちが大量生産した通貨が浮動通貨となって異常滞留している状態になっていることをわきまえず、安易にそのまま目安にしてしまう事がある。結果として、新アイテムを1セット揃える為に、一式揃えれば10桁(10億)の単位でゲーム内通貨が必要になるという、普通にプレイする限りでは最高レベルのプレイヤーであっても年単位の金策を行った所で到底調達できない程の常識外れの高費用に設定されてしまう事すら見られる。当然ながら、この様な異常に高価なアイテムは普通のプレイヤー(特にインターネットカフェなどでプレイしている者)にとっては、入手できる可能性すら到底考えられなくなる程の高嶺の花である。また、さらには新たなRMTの顧客を生み出す要因を、この様な形で運営会社が自ら作り出しているのではないかという批判も見られている。
一般社会での認知
RMTという行為が活発になり、オンラインゲームプレイヤーの間で様々な形で話題になるにつれ、雑誌やテレビなどマスコミにおいても記事やトピックとしての取扱いが増加している。
RMTに関する事象を扱う場合、ゲームマスコミにおいてはそれを問題視する、あるいは問題提起の形を取る記事内容となる事が多数である。特にゲームマスコミはその取り扱う情報や記事用にメーカーから提供される素材の権利関係上、ゲームメーカーの協力無しではマスコミとして成り立たなくなってしまうため、ゲームメーカーの主張に沿う論調になりやすいという一面がある。
逆にオンラインゲームに関しては門外漢であるパソコン一般誌や経済マスコミにとっては、RMTは単なる商行為の一つに過ぎず、経済効果などの側面を重視した記事構成となることが多い。またRMT業者や業者団体への取材記事なども見られ、ゲームメーカーの提灯記事となりがちなゲームマスコミよりは比較的公正な記事内容を期待する事も可能ではある。しかしこのような記事は時にオンラインゲームの運営規約を無視する形でのRMT行為を肯定するもの、文面次第では推奨しているものにもなりかねない。その為、記事内容に対して、RMTを禁止しているオンラインゲーム運営会社から公式に抗議文が出されたものもある。
運営会社側の見解
ほとんどのMMORPGは、利用規約にRMTとその類似行為の禁止を明記しているが、実際の対応となると各運営会社毎にかなりの温度差がある。違反アカウントの凍結や、RMT取引の仲買サイトに取り扱い中止を要求する等、公式ホームページでは厳しい処罰を謳っているが、実際の実施に疑念を向けられているものも存在する。また、RMT業者に取り扱い中止を要求したところで、現状ではその実効性は事実上皆無である。
また、RMTerの存在、さらにはRMT行為自体について実質的に黙認状態に近い姿勢を取っているものも存在するが、この種のゲームでは、システム的にゲーム内通貨の持つ意味合いがそれほど大きくなかったり、通貨を大量に所持し続けることが困難な場合が多い。そのため、RMT行為も結局無意味か低効率となる場合が多く、当該ゲームについてのRMT市場が成熟できない場合が多い。ただ、これらのゲームでもRMT業者には一般プレイヤーをRMT行為に追い込むべく、素材の狩場独占や収集の阻害などの妨害行為を大規模に行っているものもあり、対処に苦慮している管理会社もある。このような大量のキャラクターを投入しての狩場の独占、装備品やアイテムの大量生産はチート行為と異なり、「ゲームシステム上認められた行為を管理会社の想定以上の回数で行っているだけ」のため規約違反にならず、RMTの明確な証拠が無ければ取り締まる対象とできない面もある。
これら運営企業、あるいはゲームタイトルによってもRMTへの見解や処罰が大きく異なる原因は、RMTが対象となるゲームにおいてどれほどの損害を与えるかが、ゲームの経済システムの設計によって大幅に異なる事に起因する。RMTを想定、もしくはRMTを発生させにくい状況、あるいはRMTで大量の通貨を入手しても威力を発揮しにくい様な経済システムを構築する事を、ゲーム設計の時点から念頭に置いて経済システムを構築しているゲームであれば、RMTが大きな害となることはないため、取締りは存在しないか大変緩やかなものとなる。対して、RMTがゲーム内経済に打撃を与えやすく、またプレイヤーの装備、さらにはプレイヤー間の力関係、PvPイベントの結果などを直接に左右してしまう様な、単純な経済構造を持ったゲームでは、アカウント凍結などの極めて厳しい措置が講じられることになる。
こうした件を踏まえ近年では、経済システムを調整する事でRMT行為を行わせにくいネットゲームを設計段階から模索する企業が増えている。また、ゲームマネーを企業自身が販売することにより、ゲーム貨幣に現実換算可能な価値を持たせることで、(企業の所有する財物を勝手に取引したとして)ユーザ間のRMTを法的に取り締まることのできる状況作りとも受け取れる設計をしている企業も見られる。
また、逆にRMTが活発に行われる事を前提に置いたゲーム設計として、RMTそのものを開発・運営会社が主導・管理する方向へ持っていき、併せて経済を管理しようとするところも出てきている。
RMTの対策
RMTの発生・拡大については、オンラインゲーム創成期におけるゲーム自体の、制作時点では未認知であったシステム面での欠陥が少なからず原因となっており、近年開発されているオンラインゲームにおいては、スタート当初よりその対策が講じられているものが多い。
根本的な対策としては、仮想通貨やゲーム内のアイテム等の仮想財産に過度な希少価値を発生させないように、仮想財産の出現率(入手のし易さ)を調整したり、ゲーム内通貨を用いて入手するアイテムの性能をヒットポイント回復などの補助機能的なものやファッション性に限定し、キャラクター自体のレベルアップによる能力向上への依存度を高くするなどの手法がある。また、最近では後述するアイテム課金と呼ばれる経営モデルを採用するものが多い。その中には他のキャラクターとの仮想通貨やアイテムの交換・授受はもとより、地面などへの放棄もできない(つまり、アイテムの処分は破壊かゲームシステムへの売却のみという)方法を取っているものすらある。特に後発のアイテム課金制のタイトルでは、ゲームの基礎設計の段階で、ゲームバランスの比重を経済面よりも戦闘システムに置いたり、プレイヤーの装備面よりもプレイヤーの操作スキルと課金ポイントで購入する補助アイテムの機能を重要視したスタイルを打ち出す事によって、一種のRMT対策としているものもある。
また、RMTによる弊害を軽減する目的で、ダンジョンや狩場と呼ばれるフィールドの独占を防ぐためインスタンス化を行ったり、一部では運営国以外からのアクセスを拒否し、海外からのRMTを目的とした組織的なプレイヤーを排除することを試みている。主なアクセス拒否の方法としては国外からのアクセスを規約で規制する手法が中心で、IPアドレスで判別して接続を拒否しているゲームも存在するが、プロキシサーバを経由させるユーザーもまた存在し、これを目的としたサーバーを日本国内に設置していた中国人留学生が電子計算機損壊等業務妨害罪で逮捕される事件も発生している。しかし、それでもインターネットの性質および技術上の観点からは、国外からのアクセスを完全に締め出すのは不可能に近い。
他には、BOTプログラムを使いにくくするべく、金銭の入手に手順と運営国の言語による文章の読解力を要するコミュニケーションを必要とするなどのシステムを当初から構築・模索するゲームが増加している。最近ではさらに一歩踏み込んで、運営国の言語によるコミュニケーションの能力や意志を持っていないプレイヤーのアカウントを停止すると言明しているゲームも存在する。
このRMTとBOTの対策には各社とも悩まされている状態ではあるが、従来の長時間・期間プレイさせることにより月額料金を払わせ続けるといったゲームシステムに依存せずに、効率よく利益を上げる経営モデルが模索段階である現状では、根本的な解決もまた程遠いのが実状である。
また、たとえ運営会社側がBOTやRMT行為を封じこめる様な効果的な対策を取れたとしても、これにより販売するゲーム通貨を収集するために運用していたBOTキャラクターや金庫役にしていたキャラクターをBANされたRMT業者と思しき者が逆恨みをして、DoS攻撃などによりゲームサーバや公式ホームページを繰り返し機能不全に陥らせるなどの手段で、今度はゲームの運営自体を妨害してきたという事例は多数存在する。他にも、活動できなくなった業者が、嫌がらせを目的に大量のBOTプレイヤーを町などのプレイヤーの多い拠点に投入し、「倭奴」「小日本」「日本鬼子」などの日本人を侮辱するものなどあからさまに不快に感じさせる言葉や、無意味な文字や記号の羅列などのチャットや叫び(シャウト)を繰り返し、これをツールやマクロなどを利用して長時間に渡って連呼させ続けるなどしてチャット機能を事実上の無力化に追い込むなど、やはりプレイヤーの活動の妨害に及んだ事例も『ラグナロクオンライン』や『リネージュII』など多くのMMORPGで見られている。
また、運営規約の変更などによりBOTの効率的な排除が可能となっても、その結果、BOTが姿を消した一方で、実は皮肉にもそのBOTが下支えしていた通貨や素材アイテムの流通も急減し、またそれまでRMTによって活動資金を確保していたプレイヤーが購買力を失い、ゲーム内経済全体ではデフレが起きる一方で素材アイテムだけにインフレが同時発生するという最悪の状況が起きるなど、ゲーム内経済が著しく混乱し、結果としてBOT排除の成功によって、かえってそれまでのゲーム内経済がBOTやRMT業者に大きく依存し、彼らに牛耳られていた状態であった事が白日に晒されてしまったケースなども見られている。この様な意味でもRMTとこの行為を行っている者たちがもたらす弊害は深刻なものがある。
だが、実際のところ、アカウント凍結などのRMT対策を精力的に行っていても、タイトルによっては大々的に発表していない、あるいは詳細な数値を出してないと考えられるケースも見られる。これは、RMTによるゲームへの悪影響が小さい、あるいはRMTが意味を持たないようなシステムである事から、発表による正の効果が小さいために発表しないという事情や、詳細な情報を発表することで、かえって「RMTやBOTなどの不正なプレイが横行している、プレイしにくいゲームである」というネガティブなイメージが付いてしまう事を警戒する、運営会社の判断なども理由となる。実際、詳細なアカウント凍結件数などを公表しているタイトルには、RMTやBOTの横行が大きな問題となり、対策を進めている証明としてこの種の数値の公表を余儀なくされた状況であるものが見られている。
他方、外部の意見、特にRMTの弊害に苦しむプレイヤーの視点からは、運営会社にさらに厳格な対処を求める声が多く存在している。また、その中でもRMT業者と彼らの放つBOTのあまりにもひどい跳梁跋扈の現状から、もはやオンラインゲーム運営会社自身の能力では対策ができないと見切りをつけている者たちや、未成年者にもRMTを利用して軽いギャンブル感覚で金儲けをしている者が現れている現状を憂える者の中には、法律による解決を求める意見も存�
【PR】いざ“一年戦争”へ! ネットカードダスダイレクト限定カードパックの登場でさらに広がる「ガンダムクロニクルバトライン」の世界(連載第1回) 
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バンダイが運営する「ネットカードダス ガンダムクロニクルバトライン」(以下,バトライン)は,日本アニメの金字塔「機動戦士ガンダム」をモチーフとする,基本プレイ無料のオンライン対応型カードゲームだ。
ネットを通じ,あの“一年戦争”の興奮が味わえるバトラインは,2008年12月のサービス開始以来,新ブースターパックの導入やゲームシステムのアップデートなどにより,カードゲームとしての幅を着実に広げつつある。
そんなバトラインの魅力や,今後予定されているアップデートの見どころなどを,3回にわたって紹介していこう。
なおバトラインは,幅広い層のゲームファンをターゲットとする作品ではあるが,カードゲームにあまり馴染みがないという人は,一部の用語にとっつきづらさを覚えるかもしれない。
本稿では,ゲームのルールや流れを,カードゲームのビギナー向けに分かりやすく説明したつもりなので,「ガンダムは好きだけど,この手のゲームはちょっと……」という人も,肩の力を抜いて目をとおしてほしい。
「ネットカードダス ガンダムクロニクルバトライン」公式サイト
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ガンダム一年戦争の興奮をオンライン上で味わおう
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まずはバトラインがどんなゲームか,ざっくりと紹介しよう。
冒頭で「オンライン対応型カードゲーム」と述べたように,ネットを通じて対戦することが本作最大の特徴だ。
バトラインでは一般的なカードゲームと同様,「デッキ」を組み,それを用いて相手と戦う。公式サイトで会員登録(無料)を行うともれなくプレゼントされる,計59枚のカードデータで最初のデッキを組めるほか,店頭などで購入したリアルカードを,PCを経由してデッキに組み込むことが可能だ。
デッキというのは,さまざまなカードで構成されたカードの束のこと。カードには,モビルスーツなどの機体にあたる「メカニクスカード」と,メカニクスに搭乗させる「パイロットカード」,そしてユニットにさまざまな能力を追加する「カスタムカード」と,デッキ全体にさまざまな能力を追加する「コマンダーカード」の計4種類がある。
デッキは,10~20の「ユニット」で編成可能。ユニットとは,メカニクスカードとパイロットカード,カスタムカードの3枚を組み合わせたものだ(必ずしも3枚セットにする必要はない)。
描かれているモビルスーツやパイロットなどに応じて異なるパラメータが設定されているので,自分のプレイスタイルに合わせ,より強力な部隊を編成しよう。
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バトラインには,「出撃モード」「迎撃モード」の二つのゲームモードがある。出撃モードは,ほかのプレイヤーのデッキ情報をダウンロードし,リアルタイムで操作してバトルを行うというもの。
もう一方の迎撃モードでは,自分のデッキ情報をアップロードしておくと,ログアウトしているあいだ,ほかのプレイヤーのデッキとの自動対戦となる。あとでバトルの結果を確認し,より強いデッキを目指して煮詰めていくという遊び方だ。
このようにバトラインでは,対戦するプレイヤー同士が同時にログインしている必要はない。対戦とはいえ,目の前に相手がいるわけではないので,オンラインゲームはちょっと……と腰が引ける人も,馴染みがない人も,安心して楽しめる。また,ちょっとした空き時間を利用してプレイできることもポイントだ。
ちなみにバトラインには,専用クライアントと,Webブラウザという,二つのプレイ手段が用意されている。後者なら,スペックの低いPCでも軽快に動作するので,一昔前のPCやノートPCを使っているという人もご安心を。
バトラインの公式サイトには,ワンクリックで遊べる体験版が用意されている。ガンダムファンにとって馴染み深いモビルスーツなどが次々に登場するので,本作に関心を持った人は,まずはこちらでゲームの雰囲気をつかんでみよう。
「ネットカードダス ガンダムクロニクルバトライン」体験版
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未経験者でも手軽にデッキが編成できる! 2種類のネットカードダスダイレクト限定カードパックが登場
さてバトラインでは,10月13日に大きな動きがあった。ネットカードダスダイレクト限定となる,2種類の「カードパック」が登場したのである(関連記事)。
ネットカードダスダイレクトは,カードをオンラインで購入できるサービスだ。購入したカードデータはすぐにゲームで利用可能となり,対応するリアルカードは後日配送してもらう方式となっている。
バンダイによると,プレイヤーのニーズにすばやく対応する狙いから,ネットカードダスダイレクト限定の(つまり店頭では販売されない)商品を企画したという。今後しばらくのあいだ,新たなカードパックがネットカードダスダイレクト限定商品として毎月登場する予定だ。
ここでは,10月13日に発売された「入隊記念特別スターターパック」「セレクトパック」の2種類のカードパックを紹介しよう。
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【カードパックその1】
初心者向けの「入隊記念特別スターターパック」
入隊記念特別スターターパックは,新たにバトラインに参戦するときに必要となるカードを,コンパクトにまとめたもの。この記事を読み,ゲームを始めてみようと思った人にうってつけのカードパックといえるだろう。
このカードパックには,地球連邦軍とジオン公国軍の2種類のパッケージがあり,それぞれ,スターターパックや,ブースターパック第1弾~第3弾から厳選された9枚構成となっている。
その内訳は,メカニクスカードが7枚,パイロットカードとカスタムカードが各1枚で,価格は500円(税込・発送手数料込)だ。
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名前からも分かるように,初心者向けのカードパックだが,侮れない。というのも,メカニクスカードには「ガンダム」「シャア専用ザク」などの有名どころが含まれており,これらを含む9枚のカードがあれば,ある程度高度な戦術が実現できるからだ。
もちろん,あとから別のカードを追加することで,さらにデッキの幅を広げていける。
ちなみに,初心者向けを謳ったスターターキットは以前にも存在した。とはいえ,そのスターターキットには,連邦軍とジオン軍のメカニクスがそれぞれ3体ずつのみ含まれていたため,それだけでは十分な力を持ったデッキを組むのは少々難しかった。
その頃からバトラインを知る人は,7体+αのデッキが500円で組めると聞いたら,羨ましい気持ちになるかも?
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【カードパックその2】
手軽に大会へ参加できる「セレクトパック」
もう一方のセレクトパックは,バトラインで開催されている“公式大会”のレギュレーションに則した内容のカードパックだ。
バトラインには,対戦の勝敗に基づくランキング機能があるが,それとは別に,特別ルールの公式大会が毎月開催されている。この公式大会では,レギュレーションの中で,いかに強いデッキを組むかが勝敗の鍵を握るのだ。
ちなみに,10月に開催されている大会のレギュレーションは,「低コスト」。デッキ全体のコストを120以下にし,ユニット数を15~20体にするという,厳しい条件の下でデッキを組む必要がある。
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大会のレギュレーションは毎月変化するので,プレイヤーはそのつど新鮮な気持ちで取り組める。とはいえ,「そのレギュレーションに則したカードが手元にないよ!」といった悩ましい問題に直面することもあるだろう。なにせ,バトラインのカードは全部で300枚以上もあり,必要なカードをあとから揃えるのはなかなか大変だ。
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そんなときに役立つのが,今回,ネットカードダスダイレクト限定商品としてリリースされたセレクトパックなのである。
10月13日にリリースされたセレクトパック第1弾のラインナップを見てみると,「ボール」「ドップ」といった,いかにもコストが低そうな機体が名を連ねている。……それにしても,これらの機体を中心とするデッキ同士の戦いを想像するだけで,ニヤリとしてしまうのは筆者だけではないはずだ。
セレクトパックは3枚構成で,連邦軍とジオン軍の2種類のパッケージがある。3パック単位で購入可能となっており,自分のプレイスタイルに合わせ,「連邦:1/ジオン:2」「連邦:3」といった具合に数を選択できる。価格は3パックで945円(税込・発送手数料別210円)だ。
今後も,公式大会のレギュレーションに則したカードパックが登場予定となっているので,これらのパックで大会に参加してみよう。
公式大会は,ベテランプレイヤー向けの特殊な遊び方と思っている人もいるかもしれないが,必ずしもそうとは限らない。
例えば,連邦軍またはジオン軍のいずれかに絞れば,スターターパックとセレクトパックを1セットずつ購入するだけで18枚のカードが揃えられる。うまく戦えば,好成績を収めることも夢ではないはずだ。ぜひ,大会という場で上級者と戦いを繰り広げる楽しみを味わってみてほしい。
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とりあえず,第1回はここまで。バトラインを遊んだことがないという人にも,本作がどんなゲームかイメージをつかんでもらえたのではないだろうか。
百聞は一見にしかず。何はともあれ,体験版でゲームに触れてみるのが一番手っ取り早いので,関心を持った人はぜひどうぞ。
第2回では,公式大会などのプレイレポートも交えつつ,本作についてより深く紹介する予定だ。
合計 134 個の FAQ があります。















































